IDC ရဲ့ “Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021″ အရ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ AR/VR Headset တင်ပို့မှုဟာ ၂၀၂၁ ခုနှစ်မှာ ယူနစ် ၁၁.၂၃ သန်းအထိ ရောက်ရှိမှာဖြစ်ပြီး နှစ်အလိုက် ၉၂.၁% တိုးလာမှာ ဖြစ်ပါတယ်။ အဲဒီထဲက VR Headset တင်ပို့မှုကတော့ ယူနစ် ၁၀.၉၅ သန်းအထိ ရောက်ရှိမှာ ဖြစ်ပြီး Oculus ရဲ့ ဝေစုက ၈၀% အထိ ရောက်ရှိမှာ ဖြစ်ပါတယ်။ ၂၀၂၂ ခုနှစ်မှာ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ VR Headset တင်ပို့မှုဟာ ယူနစ် ၁၅.၇၃ သန်း ရှိမယ်လို့ ခန့်မှန်းထားပြီး နှစ်အလိုက် ၄၃.၆% တိုးလာမှာ ဖြစ်ပါတယ်။
IDC က ၂၀၂၁ ခုနှစ်သည် AR/VR ခေါင်းစွပ်တပ်ဆင်ထားသော မျက်နှာပြင်ဈေးကွက်သည် ၂၀၁၆ ခုနှစ်နောက်ပိုင်းတွင် ပြန်လည်ပေါက်ကွဲလာမည့်နှစ်ဖြစ်လိမ့်မည်ဟု ယုံကြည်သည်။ လွန်ခဲ့သော ငါးနှစ်နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ဟာ့ဒ်ဝဲပစ္စည်းကိရိယာများ၊ နည်းပညာအဆင့်၊ အကြောင်းအရာဂေဟဗေဒနှင့် ဖန်တီးမှုပတ်ဝန်းကျင်တို့တွင် လွန်ခဲ့သော ငါးနှစ်နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက သိသာထင်ရှားသော တိုးတက်မှုများနှင့်အတူ စက်မှုလုပ်ငန်းဂေဟဗေဒသည် ကျန်းမာလာပြီး စက်မှုလုပ်ငန်းအခြေခံသည် ပိုမိုခိုင်မာလာသည်။
သို့သော် VR လုပ်ငန်းစတင်မှု နောက်ကျခြင်းကြောင့် ထုတ်လုပ်သူအမျိုးမျိုး၏ ထုတ်ကုန်လိုင်းများသည် ရှည်လျားခြင်းမရှိပါ။ ကမ္ဘာ့ဈေးကွက်၏ ရှုထောင့်မှကြည့်လျှင် Oculus Quest စီးရီးနှင့် Sony PSVR စီးရီးများသည် ဦးဆောင်နေဆဲဖြစ်သည်။ တစ်ချိန်တည်းမှာပင်၊ ဤအဆင့်တွင် ဂိမ်းများသည် VR နားကြပ်များ၏ အဓိကမြင်ကွင်းဖြစ်နေဆဲဖြစ်သည်။
Oculus ရဲ့ content store ကို ဥပမာအနေနဲ့ ကြည့်ပါ၊ သူပေးတဲ့ application အများစုဟာ ဂိမ်းတွေနဲ့ ဆက်စပ်နေပါတယ်။ Sony ရဲ့ PSVR အတွက်ကတော့ Sony ရဲ့ PlayStation အတွက် ဂိမ်းဆက်စပ်ပစ္စည်းတစ်ခု ဖြစ်ပါတယ်။
နိုင်ငံခြားဈေးကွက်သုတေသနအေဂျင်စီများမှ ပေးအပ်သော အများပြည်သူဆိုင်ရာ အချက်အလက်များအရ ၂၀၁၈ ခုနှစ်အထိ အမေရိကန်ပြည်ထောင်စုရှိ PS4 ရောင်းအားသည် ယူနစ်ပေါင်း ၃၀ သန်းကျော်ဖြင့် ကမ္ဘာပေါ်တွင် ပထမနေရာတွင် ရပ်တည်ခဲ့ပြီး ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ စုစုပေါင်းရောင်းအား၏ သုံးပုံတစ်ပုံနှင့် ညီမျှသည်။ ၎င်း၏ရောင်းအားသည် ဂျပန်နိုင်ငံတွင် ယူနစ် ၈.၃ သန်းကျော်ဖြင့် ဒုတိယနေရာတွင် ရပ်တည်ခဲ့ပြီး ဂျာမနီနှင့် ယူနိုက်တက်ကင်းဒမ်းတို့တွင် ယူနစ် ၇.၂ သန်းနှင့် ၆.၈ သန်း အသီးသီး ရပ်တည်ခဲ့သည်။
ဓမ္မဓိဋ္ဌာန်ကျကျပြောရရင်VR ဂိမ်းများနှစ်မြှုပ်ခြင်း၏ အဓိပ္ပာယ်နှင့် အတွေ့အကြုံကို အကောင်းဆုံး ထင်ဟပ်စေသည့် အသုံးချမှုများသည် အမှန်တကယ်ပင်VR ကိရိယာများအခြားတစ်ဖက်တွင်၊ ဂိမ်းများသည် ငွေသားစီးဆင်းမှုကို ရရှိရန်နှင့် လက်ရှိ VR သုံးစွဲသူဘက်တွင် ငွေသားစီးဆင်းမှုကို ပြန်လည်ရရှိရန် အမြန်ဆုံးနည်းလမ်းလည်း ဖြစ်သည်။
သို့သော် ပြည်တွင်းဈေးကွက်တွင် မိုဘိုင်းဂိမ်းကစားသူများသည် အဓိကဂိမ်းကစားသူများဖြစ်ပြီး ဂိမ်းစက်ကစားသူများမှာ အမြဲတမ်း လူနည်းစုဖြစ်သည်။
ဒါကြောင့်လည်း VR နားကြပ်တွေနဲ့ တွဲဖက်ထားတဲ့ ဂိမ်းစက်တွေဟာ ပြည်ပ အိမ်တွင်းဖျော်ဖြေရေး အခြေအနေတွေမှာ အလွန်အသုံးများပေမယ့် ပြည်တွင်းဈေးကွက်မှာတော့ အဓိက ဝယ်လိုအား မဟုတ်တော့ပါဘူး။
လက်ရှိတွင် ဂိမ်းအခြေအနေများအရ ပြည်တွင်းအမှတ်တံဆိပ်များသည် အသုံးပြုသူများကို ဆွဲဆောင်ရန်အတွက် ဦးစားပေးမူဝါဒများကို အသုံးပြုရန် ပိုမိုဖြစ်နိုင်ခြေရှိသည်။ ၂၀၂၁ ခုနှစ်တွင် ပြည်တွင်း VR all-in-one ဈေးကွက်၏ C-end သည် ၄၆.၁% ရှိလိမ့်မည်။
ပြည်တွင်းစားသုံးသူအဆင့် VR headset ထုတ်လုပ်သူ Pico ကို ဥပမာအနေနဲ့ ပြောရရင် Pico Neo3 ရဲ့ နောက်ဆုံးမျိုးဆက်ကို မိတ်ဆက်ခဲ့တဲ့အခါ “၁၈၀ ရက် check-in နဲ့ တစ်ဝက်ဈေး” ပွဲကို စတင်ခဲ့ပါတယ်။ headset ကို အသက်သွင်းပြီးနောက် အသုံးပြုသူတွေဟာ VR ဂိမ်းတွေကို ၁၈၀ ရက်ကြာ နေ့စဉ် နာရီဝက်ကစားပြီး ဝယ်ယူမှုတန်ဖိုးရဲ့ တစ်ဝက်ကို ပြန်အမ်းငွေရယူနိုင်ပါတယ်။
iQIYI ရဲ့ VR headset ဖြစ်တဲ့ IQiyu VR အတွက်ကတော့ ယွမ် ၂၀၀၀ နီးပါးတန်တဲ့ mainstream VR ဂိမ်း ၃၀ ကို ယွမ် ၀ အထိ တိုက်ရိုက်လျှော့ချခဲ့ပြီး သတ်မှတ်ထားတဲ့ မော်ဒယ်တွေအတွက် “ရက် ၃၀၀ အတွင်း check-in လုပ်ပြီး အပြည့်အဝပေးချေမှု” campaign ကို စတင်ခဲ့ပါတယ်။
အချိန်ကန့်သတ်ထားသော အခမဲ့ဂိမ်းများသည် VR headset များအတွက် အသုံးပြုသူများကို ဆွဲဆောင်နိုင်သည့် နည်းလမ်းတစ်ခု ဖြစ်နိုင်သော်လည်း VR headset များအတွက် အရေးကြီးဆုံးအရာမှာ ဂိမ်းအသုံးပြုသူအုပ်စုမှ ထွက်ခွာပြီး ပိုမိုရေပန်းစားသော “အစားထိုး၍မရသော” အတွေ့အကြုံကို ပေးဆောင်ရန်ဖြစ်သည်။
သို့သော် metaverse ၏ သဘောတရားကြောင့် အနာဂတ်တွင် တရုတ်ဈေးကွက်တွင် အပြောင်းအလဲများစွာ ရှိလိမ့်မည်။
IDC မှ လေ့လာသုံးသပ်သူများက တရုတ်ဈေးကွက်ရှိ အဓိကအမှတ်တံဆိပ်များ၏ ထုတ်ကုန်အသစ်များ ထွက်ရှိမှုအရှိန် မြန်ဆန်လာခြင်း၊ ဈေးနှုန်းများ သိသိသာသာ ကျဆင်းလာခြင်း၊ ဟာ့ဒ်ဝဲထုတ်လုပ်သူများသည် အကြောင်းအရာဂေဟဗေဒ၊ ကွဲပြားသော စျေးကွက်ရှာဖွေရေးပုံစံများနှင့် ကွဲပြားသော ရောင်းချမှုလမ်းကြောင်းများတွင် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှု တိုးမြှင့်လာခြင်းတို့ ပြုလုပ်ခဲ့ကြသည်ဟု ပြောကြားခဲ့သည်။
ပြည်တွင်းအမှတ်တံဆိပ်များအတွက် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက် နေရာလွတ်ပေးရန် Oculus Quest 2 သည် တရုတ်ဈေးကွက်သို့ မရောက်ရှိသေးသော်လည်း Oculus၊ Sony နှင့် အခြားကုမ္ပဏီများနှင့် ယှဉ်ပြိုင်နိုင်ရန်အတွက် VR အကြောင်းအရာဂေဟဗေဒတည်ဆောက်မှုတွင် ဆက်လက်ကြိုးပမ်းအားထုတ်ရန် လိုအပ်ပြီး ယှဉ်ပြိုင်မှုအသစ်တွင် ပိုမိုပါဝင်နိုင်စေရန် လိုအပ်ကြောင်း လုပ်ငန်းအတွင်းလူများက သတင်းထောက်များအား ပြောကြားခဲ့သည်။
ပို့စ်တင်ချိန်: ၂၀၂၂ ခုနှစ်၊ ဧပြီလ ၂၂ ရက်



