China Export VR headsets သည် 10 သန်းကျော်သွားပြီဖြစ်ပြီး၊ တရုတ်စျေးကွက်သည် အချိုးအကွေ့အသစ်တစ်ခုသို့ ရောက်ရှိလာပြီဖြစ်သည်။

IDC ၏ “Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021″ အရ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ AR/VR နားကြပ်များ တင်ပို့ရောင်းချမှုသည် 2021 ခုနှစ်တွင် အလုံးရေ 11.23 သန်းအထိ ရောက်ရှိမည်ဖြစ်ပြီး 92.1% သည် တစ်နှစ်ထက်တစ်နှစ် တိုးလာကာ VR headset များ ဖြစ်လာမည်ဖြစ်သည်။ တင်ပို့မှုပမာဏသည် အလုံးရေ 10.95 သန်းအထိရောက်ရှိခဲ့ပြီး Oculus ၏ရှယ်ယာ 80% အထိရောက်ရှိခဲ့သည်။2022 ခုနှစ်တွင် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ VR headset တင်ပို့ရောင်းချမှုသည် အလုံးရေ 15.73 သန်းရှိမည်ဟု ခန့်မှန်းရပြီး တစ်နှစ်ထက်တစ်နှစ် 43.6% တိုးလာမည်ဟု ခန့်မှန်းရပါသည်။

VR

IDC သည် 2021 ခုနှစ်သည် 2021 ခုနှစ်သည် AR/VR head-mounted display market သည် 2016 နောက်ပိုင်းတွင် ပြန်လည်ပေါက်ကွဲလာမည့်နှစ်ဖြစ်မည်ဟု IDC မှ ယုံကြည်ပါသည်။ လွန်ခဲ့သောငါးနှစ်နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက၊ ဟာ့ဒ်ဝဲပစ္စည်းများ၊ နည်းပညာအဆင့်၊ အကြောင်းအရာဂေဟစနစ်နှင့် ဖန်တီးမှုပတ်ဝန်းကျင်တွင် ငါးနှစ်နှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါက၊ လွန်ခဲ့သော၊ ၎င်းသည် သိသိသာသာ တိုးတက်မှုနှင့်အတူ၊ စက်မှုဂေဟစနစ်သည် ပိုမိုကျန်းမာလာပြီး စက်မှုအခြေခံအုတ်မြစ်သည် ပိုမိုခိုင်မာလာသည်။

VR တင်ပို့မှုများ

သို့သော် VR စက်မှုလုပ်ငန်းစတင်ချိန်နှောင်းပိုင်းကြောင့်၊ အမျိုးမျိုးသောထုတ်လုပ်သူများ၏ထုတ်ကုန်လိုင်းများသည် ရှည်လျားခြင်းမရှိပါ။ကမ္ဘာ့ဈေးကွက်ရှုထောင့်မှကြည့်လျှင် Oculus Quest စီးရီးနှင့် Sony PSVR စီးရီးများသည် လမ်းကြောင်း၏ခေါင်းဆောင်များဖြစ်နေဆဲဖြစ်သည်။တစ်ချိန်တည်းမှာပင်၊ ဂိမ်းများသည် ဤအဆင့်တွင် VR နားကြပ်များ၏ အဓိက မြင်ကွင်းတစ်ခုအဖြစ် ရှိနေဆဲဖြစ်သည်။

Oculus ၏ အကြောင်းအရာစတိုးကို နမူနာအဖြစ် ယူပါ၊ ၎င်းပေးသည့် အပလီကေးရှင်းအများစုသည် ဂိမ်းများနှင့် သက်ဆိုင်ပါသည်။Sony ၏ PSVR အတွက်၊ ၎င်းသည် Sony ၏ PlayStation အတွက် ဂိမ်းဆက်စပ်ပစ္စည်းဖြစ်သည်။

နိုင်ငံခြားစျေးကွက်သုတေသနအေဂျင်စီများမှပေးဆောင်သောအများပြည်သူဆိုင်ရာအချက်အလက်များအရ၊ 2018 ခုနှစ်စာရင်းအရအမေရိကန်တွင် PS4 ရောင်းအားသည်ကမ္ဘာ့တစ်ဝှမ်းတွင်ရောင်းချမှုစုစုပေါင်း၏သုံးပုံတစ်ပုံနှင့်ညီမျှသောအလုံးရေသန်း 30 ကျော်ဖြင့်ကမ္ဘာပေါ်တွင်ပထမဖြစ်သည်။၎င်း၏ရောင်းအားမှာ ဂျပန်နိုင်ငံတွင် အလုံးရေ ၈.၃ သန်း၊ ဂျာမနီနှင့် ဗြိတိန်နိုင်ငံတို့က အလုံးရေ ၇.၂ သန်းနှင့် အလုံးရေ ၆.၈ သန်း အသီးသီး ရပ်တည်လျက်ရှိသည်။

virtual reality ဂိမ်း

ဓမ္မဓိဋ္ဌာန်ကျကျပြောရရင်၊VR ဂိမ်းများအမှန်တကယ်ပင် နှစ်မြှုပ်ခြင်း၏ခံစားမှုနှင့် အတွေ့အကြုံကို အကောင်းဆုံးထင်ဟပ်စေမည့် Application များဖြစ်သည်။VR စက်များ;အခြားတစ်ဖက်တွင်၊ ဂိမ်းများသည် လက်ရှိ VR စားသုံးသူအဆုံးတွင် ငွေသားစီးဆင်းမှုနှင့် ငွေသားစီးဆင်းမှုကို သိရှိရန် အမြန်ဆုံးနည်းလမ်းလည်းဖြစ်သည်။

သို့သော်လည်း ပြည်တွင်းဈေးကွက်တွင် မိုဘိုင်းလ်ဂိမ်းကစားသူများသည် ပင်မဂိမ်းကစားသူများဖြစ်ပြီး ဂိမ်းစက်ကစားသူများသည် အမြဲတမ်းလူနည်းစုဖြစ်သည်။

ယင်းကြောင့် VR headsets များနှင့် တွဲဖက်ထားသော ဂိမ်းစက်များသည် နိုင်ငံရပ်ခြား အိမ်တွင်းဖျော်ဖြေရေး အခြေအနေများတွင် အလွန်အဖြစ်များသော်လည်း ပြည်တွင်းဈေးကွက်တွင် ပင်မဝယ်လိုအားမဟုတ်ကြောင်းလည်း ဖြစ်ပေါ်စေခဲ့သည်။

လက်ရှိတွင်၊ ဂိမ်းအခြေအနေများနှင့် ပတ်သက်၍ ပြည်တွင်းကုန်အမှတ်တံဆိပ်များသည် သုံးစွဲသူများကို ဆွဲဆောင်ရန် ဦးစားပေးမူဝါဒများကို ပိုမိုအသုံးပြုလာဖွယ်ရှိသည်။2021 ခုနှစ်တွင်၊ ပြည်တွင်း VR all-in-one စျေးကွက်၏ C-end သည် 46.1% ရှိသည်။

ပြည်တွင်းစားသုံးသူအဆင့် VR နားကြပ်ထုတ်လုပ်သူ Pico ကို နမူနာအဖြစ် ယူကာ Pico Neo3 ၏ နောက်ဆုံးမျိုးဆက်ကို စတင်လိုက်သောအခါတွင် ၎င်းသည် "ရက်ပေါင်း 180 ကြာ စျေးနှုံးနှင့် တစ်ဝက်ဈေး" အစီအစဉ်ကို စတင်ခဲ့သည်။နားကြပ်ကို အသက်သွင်းပြီးနောက်၊ အသုံးပြုသူများသည် ဝယ်ယူသည့်စျေးနှုန်းတွင် ငွေသားတစ်ဝက်ပြန်ရရန် ရက်ပေါင်း 180 ကြာ VR ဂိမ်းများကို နေ့စဉ် နာရီဝက်ကြာ ကစားနိုင်သည်။

iQIYI ၏ VR နားကြပ်ဖြစ်သည့် IQiyu VR အတွက်၊ ၎င်းသည် ယွမ် 2,000 နီးပါးတန်ဖိုးရှိသော ပင်မ VR ဂိမ်း 30 ကို တိုက်ရိုက်လျှော့ချပြီး သတ်မှတ်ထားသော မော်ဒယ်များအတွက် "ရက် 300 ရက်ဝင်ရောက်ပြီး အပြည့်အဝငွေပေးချေမှု" ကမ်ပိန်းကို စတင်ခဲ့သည်။

အချိန်အကန့်အသတ်ရှိသော အခမဲ့ဂိမ်းများသည် VR နားကြပ်များအတွက် သုံးစွဲသူများကို ဆွဲဆောင်နိုင်သည့် နည်းလမ်းတစ်ခုဖြစ်သော်လည်း VR နားကြပ်များအတွက် အရေးကြီးဆုံးအချက်မှာ ဂိမ်းအသုံးပြုသူအုပ်စုမှ ထွက်သွားရန်နှင့် ပိုမိုနာမည်ကြီးသော “အစားထိုး၍မရသော” အတွေ့အကြုံကို ပေးဆောင်ရန်ဖြစ်သည်။

သို့သော် metaverse ၏ သဘောတရားအားဖြင့် မောင်းနှင်အားကြောင့် အနာဂတ်တွင် တရုတ်ဈေးကွက်တွင် အပြောင်းအလဲများစွာရှိလာမည်ဖြစ်သည်။

Vr ရုပ်ရှင်ရုံ

တရုတ်ဈေးကွက်ရှိ အဓိကကုန်အမှတ်တံဆိပ်များ၏ ထုတ်ကုန်အသစ်များ ဖြန့်ချိမှု အရှိန်အဟုန်သည် အရှိန်မြှင့်လာကာ ဈေးနှုန်းများ သိသိသာသာ ကျဆင်းသွားကြောင်း၊ ဟာ့ဒ်ဝဲထုတ်လုပ်သူများသည် အကြောင်းအရာ ဂေဟစနစ်တွင် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုများ တိုးမြှင့်လာကြောင်း၊ ကွဲပြားသော စျေးကွက်ရှာဖွေရေး မော်ဒယ်များနှင့် ကွဲပြားသော အရောင်းလမ်းကြောင်းများကို တိုးမြှင့်လိုက်ကြောင်း IDC မှ သုံးသပ်သူများက ပြောကြားခဲ့သည်။

Oculus Quest 2 သည် ပြည်တွင်းကုန်အမှတ်တံဆိပ်များအတွက် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရန် နေရာရရန် တရုတ်ဈေးကွက်သို့ မဝင်ရောက်သေးသော်လည်း Oculus၊ Sony နှင့် အခြားကုမ္ပဏီများနှင့် ယှဉ်ပြိုင်ရန်အတွက် VR တည်ဆောက်မှုတွင် ဆက်လက်ကြိုးပမ်းရန် လိုအပ်သည်ဟု စက်မှုအတွင်းသိသူများက သတင်းထောက်များအား ပြောကြားခဲ့သည်။ ယှဉ်ပြိုင်မှုအခင်းအကျင်းသစ်တွင် အသံပိုမိုရရှိစေရန်အတွက် အကြောင်းအရာ ဂေဟစနစ်။


ပို့စ်အချိန်- ဧပြီလ 22-2022