၂၀၂၁ ခုနှစ်တွင် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ AR/VRနားကြပ်တင်ပို့မှုမှာ ယူနစ် ၁၁.၂၃ သန်းအထိ ရောက်ရှိမည်ဖြစ်ပြီး နှစ်အလိုက် ၉၂.၁% တိုးတက်မှုရှိသည်။ ၎င်းတို့အနက် VR နားကြပ်တင်ပို့မှုမှာ ယူနစ် ၁၀.၉၅ သန်းအထိ ရောက်ရှိခဲ့ပြီး နှစ်စဉ်ယူနစ် ၁၀ သန်း တင်ပို့မှုဖြင့် လုပ်ငန်းတွင် အရေးကြီးသော အလှည့်အပြောင်းတစ်ခုကို ချိုးဖျက်နိုင်ခဲ့သည်။ IDC သည် ၂၀၂၂ ခုနှစ်တွင် ယူနစ် ၁၅.၇၃ သန်းအထိ ရောက်ရှိမည်ဟု မျှော်လင့်ထားပြီး နှစ်အလိုက် ၄၃.၆% တိုးတက်မှုရှိသည်။
၂၀၂၁ ခုနှစ်သည် ၂၀၁၆ ခုနှစ်နောက်ပိုင်း AR/VR ခေါင်းစွပ်မျက်နှာပြင်ဈေးကွက် ပြန်လည်ပေါက်ကွဲလာသည့်နှစ်ဖြစ်သည်။ လွန်ခဲ့သော ငါးနှစ်နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ဟာ့ဒ်ဝဲပစ္စည်းကိရိယာများ၊ နည်းပညာအဆင့်၊ အကြောင်းအရာဂေဟဗေဒနှင့် ဖန်တီးမှုပတ်ဝန်းကျင်တို့တွင် လွန်ခဲ့သော ငါးနှစ်နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက သိသိသာသာ တိုးတက်လာခဲ့သည်။ အတိုင်းအတာ မြင့်တက်လာခြင်းက စက်မှုလုပ်ငန်းဂေဟဗေဒကို ပိုမိုကျန်းမာစေပြီး စက်မှုလုပ်ငန်းအခြေခံကို ပိုမိုခိုင်မာစေမည်ဖြစ်သည်။
လက်ရှိအချိန်မှာ,virtual realityတရုတ်နိုင်ငံတွင် အစောပိုင်းအဆင့်တွင်သာ ရှိသေးသည်။ VR အပလီကေးရှင်းအရေအတွက်သည် အလျင်အမြန် တိုးပွားလာနေပြီး တိုးတက်မှုအတွက် နေရာများစွာရှိပြီး အသုံးချမှုအခြေအနေအမျိုးမျိုးလည်း ရှိပါသည်။VR ဂိမ်းများဝင်ရောက်ရာနေရာအနေဖြင့် လူမှုရေး၊ တိုက်ရိုက်ထုတ်လွှင့်မှု၊ ရုပ်ရှင်နှင့် ရုပ်မြင်သံကြား၊ စားသုံးသူနှင့် အခြား C-side အပလီကေးရှင်းများအထိ တဖြည်းဖြည်း တိုးချဲ့လာခဲ့သည်။
metaverse သဘောတရား ထွန်းကားလာမှုနှင့်အတူ VR လုပ်ငန်းသည် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်နေပြီး ကုမ္ပဏီများစွာသည် ၎င်းတို့၏ VR ဖြန့်ကျက်မှုကို မြှင့်တင်နေကြသည်။ ByteDance နှင့် Huawei အပြင် Apple၊ Google၊ Samsung၊ Xiaomi၊ Facebook စသည့် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ နည်းပညာကုမ္ပဏီကြီးများစွာသည် VR လမ်းကြောင်းပေါ်တွင် ဖြန့်ကျက်ပြီးဖြစ်သည်။ ၂၀၂၂ ခုနှစ်တွင် Sony နှင့် Apple ကဲ့သို့သော နည်းပညာကုမ္ပဏီကြီးများမှ VR/AR စက်ပစ္စည်းအသစ်များကိုလည်း တစ်ခုပြီးတစ်ခု မိတ်ဆက်သွားမည်ဖြစ်သည်။
အမျိုးမျိုးသော ထပ်ခါတလဲလဲ လုပ်ဆောင်မှုများနှင့်အတူVR ထုတ်ကုန်များ၂၀၂၂ ခုနှစ်တွင် စက်မှုလုပ်ငန်းတင်ပို့မှုသည် နှစ်အလိုက် ၈၀% တိုးလာရန် မျှော်လင့်ရပြီး ၎င်းအနက် META၊ Sony နှင့် Pico တို့သည် ယူနစ် ၁၅ သန်း/၁၀၀/၁ သန်း အသီးသီးရောက်ရှိရန် မျှော်လင့်ရသည်။ ၃-၄ နှစ်တာကာလအတွင်း VR ပစ္စည်းကိရိယာများသည် ဂိမ်းများ၊ တိုက်ရိုက်ထုတ်လွှင့်မှုများ၊ ဗီဒီယိုများနှင့် ယာဉ်အတွင်း (၉၀% နီးပါး) ကဲ့သို့သော ခိုင်မာသော immersive application scenarios များက လွှမ်းမိုးထားဆဲဖြစ်ကြောင်း ထည့်သွင်းစဉ်းစားပါက ဂိမ်းစက်များနှင့် အခြားပစ္စည်းကိရိယာများ တင်ပို့မှုနှင့် ပစ္စည်းကိရိယာများ၏ ပမာဏကို ရည်ညွှန်းပါသည်။ တစ်နှစ်လျှင် ယူနစ် ၅၀ သန်း+ ရှိလာမည်ဟု မျှော်လင့်ရသည်။
ပို့စ်တင်ချိန်: ၂၀၂၂ ခုနှစ်၊ ဧပြီလ ၁၅ ရက်
