VR သည် ပေါက်ကွဲထွက်သည့် ကာလတစ်ခုသို့ ရောက်ရှိလာပြီဖြစ်ပြီး 2022 တွင် VR ထုတ်ကုန်များ တင်ပို့ရောင်းချမှုနှုန်းသည် 80% ထက် ကျော်လွန်သွားဖွယ်ရှိသည်။

Vr Cinema Theatre ပန်းခြံ

2021 ခုနှစ်တွင် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ AR/VRနားကြပ်တင်ပို့ရောင်းချမှုသည် အလုံးရေ 11.23 သန်းအထိ ရောက်ရှိမည်ဖြစ်ပြီး တစ်နှစ်ထက်တစ်နှစ် 92.1% တိုးလာမည်ဖြစ်သည်။၎င်းတို့အနက် VR နားကြပ်များ တင်ပို့ရောင်းချမှုသည် အလုံးရေ 10.95 သန်းအထိ ရောက်ရှိခဲ့ပြီး နှစ်စဉ် အစီးရေ 10 သန်း တင်ပို့မှုဖြင့် စက်မှုလုပ်ငန်းတွင် အရေးကြီးသော အလှည့်အပြောင်းတစ်ခုကို ချိုးဖျက်ခဲ့သည်။IDC သည် 2022 ခုနှစ်တွင် ယူနစ်ပေါင်း 15.73 သန်းရောက်ရှိရန် မျှော်လင့်ထားပြီး တစ်နှစ်ထက်တစ်နှစ် 43.6% တိုးလာမည်ဟု မျှော်လင့်ထားသည်။

2021 သည် 2016 ခုနှစ်နောက်ပိုင်းတွင် AR/VR head-mounted display စျေးကွက် ထပ်မံပေါက်ကွဲခဲ့သည့်နှစ်ဖြစ်သည်။ လွန်ခဲ့သည့်ငါးနှစ်နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက၊ ဟာ့ဒ်ဝဲပစ္စည်းများ၊ နည်းပညာအဆင့်၊ အကြောင်းအရာဂေဟစနစ်နှင့် ဖန်တီးမှုပတ်ဝန်းကျင်တို့၌ လွန်ခဲ့သောငါးနှစ်နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက၊ ကြီးကြီးမားမားတိုး။အကွာအဝေး တိုးလာခြင်းသည် စက်မှုဂေဟဗေဒကို ပိုမိုကျန်းမာစေပြီး စက်မှုအခြေခံအုတ်မြစ်ကို ပိုမိုခိုင်မာစေမည်ဖြစ်သည်။

လက်ရှိအချိန်မှာ,virtual realityတရုတ်နိုင်ငံတွင် အစောပိုင်းအဆင့်တွင် ရှိနေသေးသည်။တိုးတက်မှုအတွက် အခန်းကျယ်ကြီးနှင့် ကျယ်ပြန့်သော အက်ပ်လီကေးရှင်းအခြေအနေများနှင့်အတူ VR အက်ပ်လီကေးရှင်းအရေအတွက်သည် လျင်မြန်စွာ ကြီးထွားလာသည်။ယူခြင်း။VR ဂိမ်းများဝင်ခွင့်အမှတ်အဖြစ်၊ ၎င်းသည် လူမှုရေး၊ တိုက်ရိုက်ထုတ်လွှင့်မှု၊ ရုပ်ရှင်နှင့် ရုပ်မြင်သံကြား၊ စားသုံးသူနှင့် အခြား C-side applications များအထိ တဖြည်းဖြည်း တိုးချဲ့လာခဲ့သည်။

အသွင်အပြင်အယူအဆ တိုးတက်လာသည်နှင့်အမျှ VR လုပ်ငန်းသည် ကြီးထွားလာကာ ကုမ္ပဏီများစွာသည် ၎င်းတို့၏ VR အသုံးချမှုကို အရှိန်မြှင့်လာကြသည်။ByteDance နှင့် Huawei အပြင် Apple၊ Google၊ Samsung၊ Xiaomi၊ Facebook ကဲ့သို့သော ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ နည်းပညာကုမ္ပဏီကြီးများစွာသည် VR လမ်းကြောင်းပေါ်တွင် ဖြန့်ကျက်ထားပြီးဖြစ်သည်။2022 ခုနှစ်တွင်၊ Sony နှင့် Apple ကဲ့သို့သော နည်းပညာကုမ္ပဏီကြီးများမှ VR/AR စက်ပစ္စည်းအသစ်များကိုလည်း တစ်လုံးပြီးတစ်လုံး မိတ်ဆက်သွားမည်ဖြစ်သည်။

အထပ်ထပ် အမျိုးမျိုးဖြင့်VR ထုတ်ကုန်များစက်မှုလုပ်ငန်း တင်ပို့ရောင်းချမှုသည် 2022 ခုနှစ်တွင် အလုံးရေ သန်း 20 မှ 80% တိုးလာရန် မျှော်မှန်းထားပြီး ၎င်းတို့အနက် META၊ Sony နှင့် Pico တို့သည် အလုံးရေ 15 သန်း/100/1 သန်း အသီးသီးရောက်ရှိရန် မျှော်မှန်းထားသည်။3-4 နှစ်၏ အလယ်အလတ်သက်တမ်းတွင် ဂိမ်းများ၊ တိုက်ရိုက်ထုတ်လွှင့်မှုများ၊ ဗီဒီယိုများနှင့် ယာဉ်အတွင်း (ခန့်မှန်းခြေ 90%) နီးပါး (ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 90%) နီးပါးအား ဂိမ်းများ၊ တိုက်ရိုက်ထုတ်လွှင့်မှုများကဲ့သို့သော စွဲမက်ဖွယ်အပလီကေးရှင်းများက လွှမ်းမိုးထားဆဲဖြစ်သည်ကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားရန်၊ ဂိမ်းစက်များနှင့် အခြားစက်ပစ္စည်းများနှင့် စက်ကိရိယာများ၏ အတိုင်းအတာ။တစ်နှစ်လျှင် ယူနစ် သန်း 50+ မြင်နိုင်မည်ဟု ခန့်မှန်းထားသည်။


ပို့စ်အချိန်- ဧပြီလ 15-2022